Oprettelse af en omgivende okklusionsgengivelse i Maya

Indholdsfortegnelse:

Oprettelse af en omgivende okklusionsgengivelse i Maya
Oprettelse af en omgivende okklusionsgengivelse i Maya
Anonim

Her i gadgets-hjørnet giver opskrifter ikke rigtig meget mening, men det faldt os ind forleden aften, mens vi fandt på råd til tilberedning af citronpeberkylling, at vi kunne starte en serie med en anderledes slags opskrift-shader-opskrifter.

Hele "kogebøger" er skrevet på materialer og shaders i Maya, UDK, 3DS Max, Vray osv.

Det er noget, mange begyndere har svært ved og med god grund! Det er ingen nem opgave at tilpasse en række mystiske parametre som "spekulær styrke" og "diffus vægt" i et forsøg på at efterligne materialer fra den virkelige verden som træ, glas, sten eller keramiske fliser.

Så her er vi

Begyndende med omgivende okklusion, vil vi begynde at introducere nogle applikationsindstillinger for nogle almindelige materialer fra den virkelige verden, som er svære at fastgøre. Vi vil for det meste bruge Maya i denne serie, selvom vi måske går ind i Unreal Development Kit en gang eller to. Vi er begejstrede for denne serie og forventer at lære lige så meget at skrive den, som du gør ved at læse den!

Hvad er omgivende okklusion?

Image
Image

Lad ikke navnet narre dig. Omgivelsesokklusion er faktisk et ret ligetil materiale at bygge, og det er utroligt vigtigt.

Ikke kun bruges AO (temmelig universelt) til at gengive billeder, der er i gang, det bruges også ofte som et basispas i kompositering og teksturmaling, fordi det hjælper med at frembringe detaljer og "jorde" objekter i en scene ved at forene skyggerne.

Ambient occlusion er en form for selvskyggende materiale, hvilket betyder, at det virker, selvom der ikke er noget lys i din scene. I teorien er det en rudimentær tilnærmelse af global belysning og er beregnet til at efterligne den måde, lyset spredes rundt i et rum eller miljø.

Ambient-okklusionsgengivelser har et karakteristisk "blødt-skygget" udseende med subtil mørkfarvning over alt, hvor to overflader kommer i umiddelbar nærhed eller kontakt (hjørner af et rum, undersiden af genstande, fine detaljer osv.). Omgivende okklusionsbilleder er nogle gange blevet kaldt "lergengivelser" på grund af deres lighed med modelleringsler.

Her er en model, vi lavede til en workshop sidste år, der bruger omgivende okklusion til at vise modellens form (våbenkoncept af Diego Almazan).

Oprettelse af en Ambient Oklusion Shader:

Oprettelse af en omgivende okklusionsskygge til grundlæggende fremskridtsbilleder er ret nemt og kræver ingen UV'er, teksturkort eller belysning.

Der er flere måder at implementere effekten på til lidt forskellige resultater, men den, vi vil introducere her, er pæn og ligetil og kræver kun en enkelt Mental Ray-knude og et grundlæggende Lambert-materiale.

Her er en kort trin-for-trin forklaring.

Åbn Hypershade-vinduet og opret et nyt Lambert-materiale

Giv materialet et navn - vi bruger norm alt noget som ambientOcclusion_mat.

Dobbeltklik på materialet for at åbne dets materialeattributter. Det er her, vi indstiller de fleste parametre for skyggen.

Som standard er materialets diffuse farve en neutral grå, men vi ønsker ikke, at vores højlys blæser ud, så vi vil faktisk glide farveværdien ned mod den mørkere ende af spektret. Vi bruger 0, 0,.38 til HSV-værdien på color-attributten, men dette er et spørgsmål om personlig præference.

Den næste ting, vi skal gøre, er at tilslutte en omgivende okklusionsknude i materialets glødeegenskab

Klik på det ternede felt ved siden af incandescence input. Dette vil vise gengivelsesknudevinduet.

Under fanen Mental Ray skal du klikke på textures og finde mib_amb_occlusion på listen. Klik på den, og noden åbnes i attributeditoren i højre side af din skærm.

Du bør se en liste over egenskaber - dem, der er vigtige for os, er prøver, lyst/mørkt, spredning og maksimal afstand, men det eneste, vi ændrer, er antallet af prøver.

I den omgivende okklusionsknude styrer antallet af samples mængden af støj i din gengivelse

At forlade samples ved 16 eller 32 vil være relativt kornet, mens en hævning af værdien til noget i retning af 64 eller 128 vil virke meget glat. 32 prøver er rart at teste, men hvis vi planlægger at vise et billede, bruger vi typisk 64 eller 128.

Prøv et par gengivelser på forskellige prøveniveauer for at få en fornemmelse af forskellene - du vil måske opleve, at du kan lide det kornede udseende i den nederste ende af spektret.

Her er et sammenligningsbillede, vi lavede ved brug af et udendørs miljø, som vi modellerede for et stykke tid tilbage, og som viser forskellen mellem en Maya-grundgengivelse og omgivende okklusionsgengivelser med 64 og 128 prøver. Se, hvor meget bedre billedet ser ud med omgivende okklusion?

Du kan også lege med de andre egenskaber, hvis du vil:

Lys og mørk kontrollerer minimums- og maksimumværdierne i din gengivelse. Hvis du opdager, at dine højlys er blæst ud, eller dine skygger bliver knust, kan du bruge disse skydere til at kompensere. Spread og max distance vil ændre fald-/okklusionsafstanden mellem dine lyse og mørke værdier.

Sådan! Forhåbentlig har du lært lidt om omgivende okklusion, og hvordan det kan bruges som et godt præsentationsmateriale til dine 3d-scener.

Anbefalede: