Hvordan VR-undervisning faktisk kunne øge den digitale kløft

Indholdsfortegnelse:

Hvordan VR-undervisning faktisk kunne øge den digitale kløft
Hvordan VR-undervisning faktisk kunne øge den digitale kløft
Anonim

Key takeaways

  • Kollegestuderende vil snart være i stand til at deltage i undervisningen i metaverset.
  • Dette efterår vil studerende på ti universiteter modtage et Meta Quest 2 virtual reality-headset (VR) til brug under skolen.
  • Nogle eksperter siger, at VR-uddannelse har potentialet til både at forværre og lette økonomiske uligheder.
Image
Image

Et voksende antal universitetsstuderende vil snart være i stand til at deltage i undervisningen i metaverset, flytningen til VR kunne dog både hjælpe og såre eleverne på samme tid.

VictoryXR hjælper ti skoler i hele USA med at lancere komplette kurser til efteråret på virtuelle campusser designet som kopier af deres fysiske campus. Studerende modtager et Meta Quest 2 virtual reality-headset (VR) til brug under deres kursus.

"On-campus-tilmelding er faldende, og online-tilmelding er stigende," fort alte Victory XR-chef Steve Grubbs til Lifewire i et e-mail-interview. "Zoom har dog en masse begrænsninger, især når elever skal bruge deres hænder til at lære. Den bedre løsning er en metaversitet, hvor studerende og professorer er samlet i et virtual reality-klasseværelse og kan lære, som var de i et traditionelt klasseværelse.."

Metaverse Schooling

Studenter vil bruge et virtual reality-headset eller en pc til at komme ind på 'metacampus' med andre studerende og deres professorer. Der vil de deltage i klasseværelsesoplevelser som at dykke ned i menneskets anatomi og historieudflugter gennem en tidsmaskine eller astronomi på et rumskib.

Grubbs sagde, at med en metaversitet kunne elever fra ethvert nabolag få adgang til de bedste lærere i verden i et sikkert miljø. Han pegede på en undersøgelse fra Morehouse College, som viser, at brug af VR øger elevernes engagement, såvel som elevernes præstationer og tilfredshed.

En udfordring for skoler er at distribuere virtual reality-hardware, sagde Grubbs. "Heldigvis er prisen på et Quest-headset omkring 1/3 af prisen på en iPhone, og Meta solgte cirka 10 millioner af dem i år," tilføjede han. "Så dette problem vil løse sig selv over tid. Den anden udfordring er overtagelse af læringsinstitutioner, der kan være langsomme til at ændre sig. Vi forventer dog, at markedskræfter og præferencer fra studerende vil fremtvinge denne ændring før snarere end senere."

The Virtual Divide

Selvom virtual reality kan være praktisk, er det endnu ikke klart, hvor omfattende det vil være. Todd Richmond, Tech + Narrative Lab-direktøren ved Pardee RAND Graduate School og et IEEE-medlem, fort alte Lifewire via e-mail, at metaverset, som forudset, skæver mod relativt velhavende studerende i udviklede lande.

"Og digitale oplevelser afspejler norm alt deres udviklere, som i øjeblikket ikke er en særlig forskelligartet befolkning," tilføjede Richmond. "Så meget desto større grund til at arbejde hen imod en mere inkluderende uddannelses- og teknologiarbejdspipeline."

Men Nir Kshetri, en professor, der studerer VR ved University of North Carolina i Greensboro, sagde i en e-mail, at metaverset kunne hjælpe med at udvide uddannelsesmulighederne i udviklingslande, da VR kan give en billig måde at få adgang til træning på.

"Nogle udviklingsøkonomier har allerede taget initiativer til at bruge metaverset til træning, uddannelse og videnudveksling," tilføjede Kshetri.

Image
Image

Nogle regeringer bruger også metaversets potentiale som en uddannelsesplatform for at nå deres politiske mål, sagde Kshetri. Han påpegede, at det kinesiske kommunistpartis øverste kadertræningsskole, det kinesiske akademi for regeringsførelse, bruger et metavers-system til at øge effektiviteten af sin partiopbygningsoplevelse.

Marine Au Yeung, en brugeroplevelsesdesigner hos Artefact, som hjælper med at designe virtuelle rum til uddannelse, sagde i en e-mail, at VR-uddannelsesværktøjer skal være mere tilgængelige og bredt anvendt, "ikke kun af privilegerede studerende, men også for lavindkomster, minoriteter, neurodiverse og studerende, der lever med handicap."

Leung påpegede, at personlig mobning og cybermobning allerede er udbredte problemer blandt elever, især i forskellige læringsmiljøer. "Udfordringen er at være opmærksom på, at vi ikke kopierer lignende uligheder og usikre oplevelser eller strukturer, som findes i klasseværelset i dag," tilføjede Leung.

Et universitet, Champlain College, har allerede bygget en interaktiv virtuel campus, der er beregnet til at forbinde studerende på tværs af campus. Teknologien bruger en interaktiv videosamarbejdsplatform til at engagere eleverne med sociale signaler og vedvarende virtuelle samlingssteder.

Narine Hall, professor ved Champlain College, sagde i et e-mailinterview, at det virtuelle campus har været meget populært blandt studerende. Men, sagde hun, skolegang i VR har sine grænser.

"Det er afgørende, at vi bygger teknologien op omkring virkelige ting, der sker på et rigtigt campus for at komplementere og forstærke elevernes lærings- og socialiseringsoplevelser," sagde Hall. "Der er personlige kulturelle øjeblikke, som statiske bokse i et traditionelt zoommøde bare ikke kan tage højde for, så en metavers oplevelse vil have brug for mere fleksibilitet, interaktivitet, handlefrihed og autonomi."

Rettelse 16/6/2022: Rettede stavningen for Marine Au Yeungs navn i afsnit 12.

Anbefalede: