Hvordan Kay Arutyunyan bygger mangfoldighed i spilanimation

Indholdsfortegnelse:

Hvordan Kay Arutyunyan bygger mangfoldighed i spilanimation
Hvordan Kay Arutyunyan bygger mangfoldighed i spilanimation
Anonim

Spilleindustrien har flere og flere kvindelige spillere – uanset om det er kvinder, der går ind for mere inklusion og mangfoldighed eller udvikler spil beregnet til alle typer spillere. En af disse kvinder er Kay Arutyunyan.

Arutyunyan er medstifter og general manager af CounterPunch Studios, et firma, der laver CG-animation for nogle af de mest kendte spilfranchises. Bortset fra at lede virksomhedens succesfulde opkøb af Virtuos Group sidste år, bryder Arutyunyan stigmatiseringen i branchen helt alene.

Image
Image

"Der er et enormt stigma for kvinder på arbejdspladsen, og hvordan de er langsommere, eller hvordan familieforpligtelser kan holde dem tilbage, men jeg solgte mit firma på et årti, mens jeg var gravid i ottende måned, og blev derefter en leder stilling hos dette nye firma, mens jeg føder min baby," fort alte Arutyunyan til Lifewire over telefonen.

Hurtige fakta

  • Navn: Kay Arutyunyan
  • Fra: Kay er født i Armenien og har boet i L. A., siden hun var 6 år gammel.
  • Tilfældig glæde: Kay kan lide at rejse (i et norm alt år) eller passe de træer, hun plantede på sin bjergejendom i sin fritid.
  • Nøglecitat eller motto at leve efter: "Prøv hvad som helst to gange."

Level One

Arutyunyans baggrund og interesser var ikke altid gaming: Hun startede med finans og ejendomsmægler og forlod den karrierevej, da hun følte sig uinspireret i sine tidlige 20'ere.

Efter at have arbejdet med underholdning for Warner Bros. og blevet udsat for filmbilleder, grundlagde hun CounterPunch sammen med Andrew Egiziano i 2011, med fokus på ansigtsrigging og animation til videospil.

"Det felt, vi valgte at specialisere os i og fortsætte med at lære og vokse inden for, har været det felt, der er blevet mest eksponentielt påvirket af videospilmotorernes stadigt skiftende muligheder," sagde Arutyunyan.

CounterPunch har arbejdet på en række bemærkelsesværdige spilfranchises, herunder Call of Duty: Infinite Warfare, Mortal Kombat 11 og Injustice 2, blandt andre.

"Det ser ud til, at hvert år og hvert eneste spil, der udgives, forsøger at forbedre de andre og er banebrydende i den troskab, der kan opnås med en grafik som en CG-humanoid," sagde Arutyunyan.

Image
Image

I oktober 2020 blev CounterPunch opkøbt af Virtuous Studios i en aftale, som Arutyunyan kalder hendes hidtil største karrierepræstation. "For CounterPunch var det mit mål fra begyndelsen - at vokse til det niveau, som Virtuous var på," sagde hun.

"Og selve processen med opkøbet blev fuldstændig ledet af mig, så jeg føler mig 100 % ansvarlig for opkøbet, og jeg føler virkelig, at de var interesserede i mit hold og mig."

Niveau to

Før Arutyunyan udvidede sin virksomhed, sagde hun, at hun oplevede kampe i spilindustrien som kvinde. Selvom hun sagde, at det er blevet meget bedre de sidste 10 år, var det en anden historie at komme ind i branchen som kvindelig leder.

"For ti år siden var der absolut ikke plads til kvinder i denne branche. Så jeg lavede stille og roligt arbejdet i baggrunden og ville skubbe Andrew fremad for enhver form for ansigtstid," sagde hun.

Især på messer sagde Arutyunyan, at hun følte, at det var en drengeklub, hun ikke var velkommen i, og at hun ofte blev forvekslet som en assistent i stedet for en medstifter. "Jeg var norm alt en af to kvinder i rummet," sagde hun.

"Jeg fik aldrig rigtig nogen af insider-oplysningerne og ville blive ramt til en fest eller sådan noget - det var ekstremt ubehageligt."

Jeg føler stadig, at mange af de kvindelige karakterer i spillet er biroller.

Niveau tre

Heldigvis ser spilindustrien endelig flere kvinder involveret, især i stillinger på højere niveau. Kvindelige ledere som Amber D alton, seniordirektøren for globale begivenhedssponsorater hos Twitch; Jade Raymond, CEO og grundlægger af Haven Entertainment Studios; og Bonnie Ross, virksomhedens vicepræsident hos Xbox Game Studios, er langsomt, men sikkert ved at sprede "boys club"-billedet af spilindustrien.

Fremover sagde Arutyunyan, at den primære ændring, hun gerne vil se i branchen, er i selve videospillene.

"Det, jeg virkelig gerne vil se, er flere videospil, der introducerer stærkere kvindelige heltinderoller," sagde hun.

"Jeg føler stadig, at mange af de kvindelige karakterer i spillet er biroller. Så jeg kan ikke oprette forbindelse til et spil, fordi jeg ikke rigtig har en videospilsheltinde, som jeg tror repræsenterer mig eller den der Jeg kan relatere til."

Anbefalede: