Hvordan Metaverse kunne blive den næste virtuelle markedsplads

Indholdsfortegnelse:

Hvordan Metaverse kunne blive den næste virtuelle markedsplads
Hvordan Metaverse kunne blive den næste virtuelle markedsplads
Anonim

Key takeaways

  • Meta er begyndt at teste brugerværktøjer til indtægtsgenerering i Horizon Worlds.
  • Eksperter siger, at Metas træk er en del af starten på et boom i salget af virtuelle genstande.
  • En nylig undersøgelse viser, at brugere er ivrige efter at bruge metaverset til shopping.
Image
Image

Køb og salg af virtuelle genstande i metaverset vil snart blive en stor forretning, siger eksperter.

Meta er begyndt at teste brugerindtægtsgenereringsværktøjer i Horizon Worlds, annoncerede virksomheden for nylig. Udvalgte skabere kan allerede begynde at skabe digitale genstande og effekter, som de derefter kan sælge direkte i det virtuelle sociale rum. Det er en del af et travlt med at kommercialisere metaverset.

"Markedet for online videospil har allerede bevist, at folk vil bruge rigtige penge, tænke mange milliarder, på virtuelle varer og evner til at engagere sig dybere," fort alte Amit Shah, strategichefen for den digitale handelsplatform VTEX. Lifewire i et e-mailinterview.

Virtuel Shopping

Værktøjerne giver brugerne mulighed for at sælge adgang til varer og oplevelser inde i appen. Til sidst, siger Meta, håber den, at folk kan "tjene til livets ophold" i metaversen.

Horizon Worlds er Metas sociale VR-platform bygget op omkring brugergenereret indhold, som alle kan bygge i selve appen. Platformen er i øjeblikket kun tilgængelig for VR-brugere over 18 år i USA og Canada.

Hvad præcist du vil være i stand til at købe og sælge i Metas version af metaverset, er stadig lidt vagt. Virksomheden siger, at værktøjerne vil give skabere mulighed for at "sælge virtuelle genstande og effekter" og giver eksemplet med nogen, der sælger et tilbehør, der kan monteres på (som en hat) eller en genstand, der vil give adgang til en eksklusiv del af en verden (som en speciel nøgle).

"Metaversiteten, fordi den ikke er begrænset af det fysiske rum, vil bringe et nyt niveau af kreativitet og åbne nye muligheder for den næste generation af skabere og virksomheder til at forfølge deres passioner og skabe levebrød," Meta skrev på sin blog.

Ricky Houck, en metaverse-handelsekspert hos Touchcast.com, en enterprise-metaverse-platform, fort alte Lifewire i et e-mailinterview, at virtuelle varer allerede er populære sælgere.

Ind i et varmt virtuelt marked

"Det startede med en masse hype fra kryptomarkedet, der flyttede ind i NFT'er, men nu ser vi, at modemærker specifikt investerer i dette område," sagde han. "Gucci, Nike og Tommy Hilfiger har alle taget skridt på metaversemarkedet, og Dolce & Gabbana solgte for nylig et diadem til $300.000, som kun kan bæres i metaverset."

Metaversen, fordi den ikke er begrænset af det fysiske rum, vil bringe et nyt niveau af kreativitet og åbne nye muligheder for den næste generation af skabere.

Men Houck sagde, at Meta kunne blive udsat for kritik for at kommercialisere metaverset. Mange brugere, sagde han, støtter en vision om Web 3.0, som handler mindre om køb og salg.

"En stor del af bevægelsen er at give mere ejerskab til samfundet, idet at tage halvdelen af deres midler (før skat) sender et ret stærkt budskab i den modsatte retning," sagde Houck. "Når det er sagt, så har de en massiv brugerbase, hvoraf de fleste ikke er i kerneweb3-bevægelsen, så det kunne være en yderst profitabel kanal for dem."

Men en nylig undersøgelse viser, at brugere er ivrige efter at bruge metaverset til shopping. Online-shoppingportalen Smarty udgav en forbrugerundersøgelse, der fokuserede på deres parathed til at handle med krypto online, og om de allerede "opruster" til metaverse eller interesserede i at shoppe i metaverse.

Undersøgelsen viste, at 26 % af brugerne i øjeblikket leder efter et fremragende virtual reality-setup til at deltage i metaverset, med 35 % villige til at betale op til $500 for en VR-opsætning. Og med 20 %, der bemærker, at de allerede har shoppet metaverset, er de mest populære varer, de ser ud til at købe lige nu, musik (46 %), VR-spil (37 %) og koncertbilletter (32 %).

"Dataene viser, at forbrugerne er interesserede i det nye internet og ønsker at have muligheder for at blive involveret - især når det kommer til shopping," sagde Vipin Porwal, CEO og grundlægger af Smarty, i en pressemeddelelse. "Mærker vil begynde at foretage flere ændringer for at imødekomme nye forbrugerønsker, svarende til den måde, hvorpå disse virksomheder skiftede under begyndelsen af pandemien for at imødekomme shoppernes skiftende behov."

Image
Image

Nir Kshetri, en erhvervsprofessor ved University of North Carolina-Greensboro, påpegede i et e-mailinterview, at en ulempe ved Metas initiativ er de høje gebyrer, som skaberne skal betale. For virtuelle varer solgt i Horizon på en Quest VR-enhed tager Meta 47,5 % af hver transaktion.

"Det kan dog ikke anses for at være for højt, da Roblox kun betaler udviklere 28,1 % af omsætningen forbundet med spillet," sagde han.

Anbefalede: