Mens masserne med glæde husker Nintendo Entertainment System som den første hjemmekonsol i arkadekvalitet, er retro-entusiaster og hardcore-spillere enige om, at der var ét system, der overtrumfede NES i kritikerroser, gennemslagskraft og nostalgi, ColecoVision.
I sin korte to-årige levetid slog ColecoVision forventninger og salgsrekorder. Den var på vej til at blive den mest succesrige konsol i historien, hvis det ikke havde været for industriens kollaps i 1983 og 1984 og et risikabelt spil om at konvertere konsollen til en hjemmecomputer.
The Pre-History
I nogle henseender kunne navnet på denne artikel have fået titlen Coleco: The House that Atari Built, da Coleco skabte en hel forretning om kloning og fremme Atari-teknologi.
I 1975 var Atari's Pong populær i arkader og selvstændige boligenheder og oversteg salget af dens eneste konkurrence, Magnavox Odyssey. Med Pongs succes fra den ene dag til den anden forsøgte alle slags virksomheder at springe ind i videospil, inklusive Connecticut Leather Company (også kaldet Coleco), som startede forretning med lædervarer og derefter gik over i fremstillingen af plastbassiner.
Et år efter udgivelsen af Pong gik Coleco ind i videospilkampen med den første Pong-klon, Telstar. Ud over at indeholde Pong (her kaldet Tennis), blev chippen modificeret til at omfatte to variationer af spillet, Hockey og Håndbold. At have mere end ét spil gjorde også Telstar til verdens første dedikerede konsol.
Selvom Atari ejede rettighederne til Pong, kunne Atari juridisk set ikke kæmpe mod flodbølgen af kloner, der blev introduceret til markedet. Der var allerede en gråzone omkring spillet, da Atari havde lånt konceptet og designet fra Tennis for Two, som nogle hævder at være det første videospil, samt Magnavox Odyssey Tennis-spillet, der udkom et år før Pong.
I begyndelsen var Telstar en storsælger. I løbet af de næste to år udgav Coleco flere modeller, hver med flere Pong-variationer og øget kvalitet. Den mikrochip, som Telstar brugte, blev fremstillet af General Electric. Da GE ikke var bundet af en eksklusiv aftale, kunne enhver virksomhed, der søger at komme ind i videospilbranchen, få deres egen Pong-klon ved hjælp af GE-chips. Til sidst henvendte Atari sig til GE, da det var en billigere løsning end at fremstille chipsene selv. Snart blev markedet oversvømmet med hundredvis af Pong-svindler, og salget begyndte at falde.
Da folk begyndte at blive trætte af Pong, så Atari potentialet i at skabe et system med en række spil på udskiftelige patroner. I 1977 udgav Atari Atari 2600 (også kaldet Atari VCS).2600'eren blev hurtigt en succes og dominerede markedet indtil 1982, hvor Coleco besluttede at gå tilbage til Atari-teknologiens brønd for ColecoVision.
Body of a Console, Heart of a Computer
I 1982 var hjemmemarkedet domineret af Atari 2600 og Mattel Intellivision. Mange forsøgte at konkurrere, men det lykkedes ikke, indtil ColecoVision kom.
I begyndelsen af 1980'erne blev computerteknologi billigere på grund af Commodore 64, og fordi forbrugerne krævede spil af højere kvalitet. Coleco leverede ved at være den første til at sætte en computerprocessor ind i en hjemme-videospilkonsol. Selvom dette øgede omkostningerne til 50 procent højere end konkurrenterne, tillod det Coleco at levere næsten arkadekvalitet.
Selvom den avancerede teknologi var et salgsargument, var det ikke nok til at trække kunder væk fra den etablerede, dominerende kraft i Atari 2600. Ud over at have brug for et hit-spil, for Coleco at stjæle kunder fra 2600, skulle den stjæle Ataris teknologi igen.
ColecoVision/Nintendo-partnerskabet og Atari-klonen
I begyndelsen af 1980'erne havde Nintendo kun dyppet en tå i hjemmevideospilbassinet med sin Pong-klon, Color TV Game System. Nintendos vigtigste spilforretning kom fra arkader med dets første store hit, Donkey Kong.
På det tidspunkt var der en budkrig mellem Atari og Mattel om hjemmevideospilrettighederne til Donkey Kong. Imidlertid kom Coleco ind med et øjeblikkeligt tilbud og et løfte om at gøre spillet højere i kvalitet, end noget andet system kunne levere. Donkey Cong tog til Coleco, som lavede en næsten perfekt rekreation og pakkede den sammen med ColecoVision. Chancen for at spille arkadehittet derhjemme drev salget af konsollen til stor succes.
Den anden faktor i, at ColecoVision slog salgsrekorder, var dets første udvidelsesmodul. Da ColecoVision blev bygget med computerteknologi, ligesom en computer, kunne den modificeres med hardwaretilføjelser, der udvidede dens muligheder. Udvidelsesmodul 1 blev lanceret sammen med ColecoVision og indeholdt en emulator, der gjorde det muligt for systemet at spille Atari 2600 patroner.
Gamere havde nu et enkelt system, der krydsede platforme, hvilket giver ColecoVision det største bibliotek af spil til enhver konsol. Dette skubbede ColecoVision over toppen, da det hurtigt overgik Atari og Intellivision i løbet af få måneder.
Atari forsøgte at gribe ind ved at sagsøge Coleco for at have overtrådt deres 2600-patent. På det tidspunkt var videospil et nyt koncept, og kun få love var på plads for at beskytte ejerskabsrettigheder. Atari fik tæsk i forsøget på at beskytte sin teknologi gennem årene, ikke kun med Pong-kloner, men med domstolene, der tillod uautoriserede spil for 2600.
Coleco pressede sig igennem banen ved at bevise, at den havde bygget sin emulator med hyldevare. Da ingen af de individuelle komponenter var ejet af Atari, mente domstolene ikke, at det var en patentkrænkelse. Efter denne afgørelse fortsatte Coleco med deres salg og lavede en separat selvstændig 2600 klon kaldet Coleco Gemini.
Legene
ColecoVision udråbte spil i arkadekvalitet i et hjemmesystem. Selvom disse ikke var direkte porte af coin-op arkade titler, blev disse spil lavet om for at matche ColecoVision's kapacitet, som var mere avanceret end nogen tidligere havde set i et hjemmesystem.
Donkey Kong-spillet, der fulgte med systemet, er det tætteste ColecoVision kom på at genskabe et origin alt arkadespil. Det er den mest omfattende version af Donkey Kong, der er udgivet til et hjemmesystem. Selv den version Nintendo udgav til Nintendo Entertainment System, og for nylig Nintendo Wii, indeholder ikke alle arkadeniveauerne.
Mens mange kunne argumentere for, at lancerings titlerne, især Donkey Kong, er bemærkelsesværdigt tæt på arkadekvalitet, viste mange af systemets efterfølgende spil ikke så meget tid eller omsorg. Visuelt og gameplay-mæssigt kunne adskillige ColecoVision- titler ikke holde en flamme til mønt-op modparter, såsom Galaga og Popeye.
Udvidelsesmoduler giver og tager væk
Selvom udvidelsesmodul 1 var en del af det, der gjorde ColecoVision til en succes, var det de andre moduler, der i sidste ende ville føre til systemets død.
Forventningen var høj med annonceringen af udvidelsesmoduler 2 og 3, som ingen af dem levede op til spillernes forventninger. Udvidelsesmodel 2 endte med at blive en avanceret ratcontroller-ydre enhed. På det tidspunkt var det den mest avancerede periferiudstyr af sin slags, komplet med en gaspedal og in-pack spil Turbo. Alligevel var det ikke en storsælger. Derudover var der kun en håndfuld kompatible spil designet til det.
Siden ColecoVision-udgivelsen havde der offentligt været planer om en tredje udvidelsesmodel kaldet Super Game Module. SGM var beregnet til at udvide hukommelsen og kraften i ColecoVision, hvilket muliggør mere avancerede spil med bedre grafik, gameplay og yderligere niveauer.
I stedet for en patron skulle SGM bruge en diskette-lignende Super Game Wafer, som lagrede gemmer, statistikker og høje scores på magnetbånd. Adskillige spil blev udviklet til modulet, og det blev demonstreret på New York Toy Show i 1983 og modtog en stor mængde ros og buzz.
Alle var sikre på, at SGM ville blive et hit. Så Coleco begyndte at arbejde med RCA- og videospilkonsolskaberen Ralph Baer (Magnavox Odyssey) på et andet Super Game Module, som kunne spille spil og film på en disk, der ligner RAC's CED VideoDisk Players, en forløber for Laserdiscs og DVD'er.
Den juni forsinkede Coleco uventet SGM-udgivelsen. To måneder senere aflyste det projektet. I stedet udgav Coleco et andet udvidelsesmodul 3, Adam Computer.
The Adam Computer Gamble
På det tidspunkt var Commodore 64 den foretrukne hjemmecomputer og begyndte at skære ind på markedet for videospil. I stedet for at lave en computer, der spiller videospil, fik Coleco ideen til at lave en spillekonsol, der fungerer som en computer. Derfor blev Adam født.
Adam lånte mange af dets komponenter fra det annullerede Super Game Module og bestod af et tilføjelsestastatur, Digital Data Pack (et kassettebånds datalagringssystem svarende til det, der blev brugt til Commodore 64), en printer kaldet SmartWriter Electronic Typewriter, systemsoftware og et in-pack spil.
Selvom Coleco ejede konsolrettighederne til Donkey Kong, afsluttede Nintendo en aftale med Atari om udelukkende at producere Donkey Kong til computermarkedet. I stedet blev et spil, der oprindeligt var planlagt til SGM, Buck Rodgers: Plant of Zoom, Adams in-pack spil.
Selv om det var et avanceret system, var Adam plaget af fejl og hardwarefejl. Den mest bemærkelsesværdige af disse omfattede:
- Et enormt antal defekte digitale datapakker, der ville gå i stykker næsten øjeblikkeligt efter brug.
- Der udgik en magnetisk bølge fra computeren, første gang den blev startet op, som ville beskadige eller slette eventuelle datalagringskassetter tæt på den.
Adams tekniske problemer og dets pris på $750, en pris, der var højere end at købe en ColecoVision og Commodore 64 tilsammen, beseglede systemets skæbne. Coleco tabte penge på Adam, da Video Game Market Crash ramte. Selvom Coleco havde lagt planer for et fjerde udvidelsesmodul, som ville gøre det muligt at spille Intellivision-patroner på systemet, blev alle fremtidige projekter øjeblikkeligt aflyst.
The ColecoVision slutter
ColecoVision holdt på markedet indtil 1984, hvor Coleco forlod elektronikbranchen for primært at fokusere på deres legetøjsserier, såsom Cabbage Patch Kids.
Et år efter at ColecoVision forlod markedet, kom dens tidligere licenspartner, Nintendo, til Nordamerika og genoplivede videospilindustrien med Nintendo Entertainment System.
Uanset den succes, Coleco fandt inden for legetøj, skadede den økonomiske byrde forårsaget af Adam-computeren virksomheden, så den ikke kunne repareres. Fra 1988 begyndte virksomheden at sælge sine aktiver og lukkede dørene et år senere.
Selvom virksomheden, som vi kender den, ikke længere eksisterer, blev mærket solgt. I 2005 blev der dannet et nyt Coleco med speciale i elektronisk legetøj og dedikerede håndholdte spil.
I sin korte to-årige levetid solgte ColecoVision over seks millioner enheder og gjorde et permanent præg som en af 1980'ernes højeste kvalitet og mest avancerede videospilkonsoller til hjemmet.