Animering til videospil vs. animation til film

Indholdsfortegnelse:

Animering til videospil vs. animation til film
Animering til videospil vs. animation til film
Anonim

Oprettelse af animationer til videospil og oprettelse af animationer til film er to forskellige processer. Mens en film er beregnet til at blive set, handler videospil om brugerinteraktion. Af denne grund kan animation til videospil være mere tidskrævende. Hvis du er interesseret i animationsteknikker, har vi udarbejdet en sammenligning af, hvordan animation fungerer i videospil vs. film.

Image
Image

Overordnede resultater

  • Animationer er baseret på brugerinput og AI-scripts.
  • Kræver en grundlæggende forståelse af computerprogrammering.
  • Kvalitet afhænger af spilsystemernes tekniske begrænsninger.
  • Animatorer styrer, hvad seerne ser til enhver tid.
  • Ingen programmering påkrævet.
  • Kvalitetsstandarder og forventninger er højere.

Filmanimatorer holdes generelt til en højere standard end videospilkunstnere, når det kommer til det detaljeringsniveau, der forventes i deres kunst. Spilanimatorer skal forstå, hvordan videospilkonsoller fungerer, og de opfinder ofte nye måder at omgå teknologiske begrænsninger på. De to job er forskellige, men det ene er ikke nemmere end det andet.

Environments: Video Game Worlds Are Bigger

  • Spillere kontrollerer, hvad de ser på skærmen.
  • Interaktive objekter kræver flere animationer.

  • Miljøer er indbyrdes forbundne.
  • Statiske billeder kan bruges til baggrunde.
  • Animatorer behøver ikke at bekymre sig om, hvad der sker uden for skærmen.

3D-miljøer til film behøver ikke at være så komplette som 3D-miljøer til videospil. I film fokuserer animatorer på, hvad der kommer til at være på skærmen i synsfeltet. I stedet for at modellere et fuldt tredimensionelt rum, bekymrer de sig kun om den side, der er på skærmen.

I 3D-videospil skal miljøer dog fungere på et fuldt 360-graders niveau. Meget sjældent vil du spille et spil, hvor dit overordnede syn eller en karakters førstepersonsvisning ikke omfatter hele bevægelsesområdet. Filmanimatorer behøver heller ikke lave mange separate miljøobjekter, som spillerne kan interagere med.

I mange tilfælde skal videospilmiljøer være sammenkoblet, i det mindste til en vis grad. Dette er nogle gange sandt i film (hvis en åben dør er en del af et miljø, skal noget være synligt på den anden side af døren). Der er dog måder at komme udenom i et filmmiljø. For eksempel kan et statisk billede placeres i omgivelserne for at skabe illusionen om, at der er noget bagved døren. Det virker dog ikke i et videospil på grund af den tilladte bevægelsesfrihed.

Begrænsninger: Spil er begrænset af hardware

  • Begrænset af konsollers hardwarefunktioner.
  • Gentagne test er påkrævet for at sikre, at animationer fungerer korrekt.
  • Meget få tekniske begrænsninger.
  • Seere har større forventninger til animation i film.

Videospilanimatorer har en stor begrænsning, som filmskabere ikke har: kraften i gengivelsesmotoren i spillekonsollen. Når du bevæger dig gennem et spil, skaber gengivelsesmotoren konstant output baseret på vinklen på kameraet, der følger dig, karakterdataene og de miljømæssige faktorer, der er inkluderet i spillet. Det er næsten som at gengive digit alt output til video, når man laver en animation, men med én afgørende forskel: Det digitale output skal følge med afspillerens input. Det er derfor, mange spil har forskellige niveauer af modeldetaljer.

For eksempel har Final Fantasy VII på den originale PlayStation tre niveauer af modeldetaljer:

  • Lavt detaljerede, meget pixelerede modeller brugt på verdenskort.
  • Mere indviklede modeller af lav kvalitet, der bruges i kampscener.
  • Meget detaljerede, glatte modeller brugt i de ikke-interaktive filmscener.

De spilbare modeller er mindre detaljerede, fordi PlayStations gengivelsesmotor ikke har den slags kraft, som det kræver at gengive alle detaljer på karakterer og miljøer på et billede-for-billede med uforudsigelige ændringer på et splitsekund og justeringer. Selvom spilteknologien har gjort fremskridt siden 1997, er animatorer stadig afhængige af løsninger på grund af hardwarerestriktioner.

Denne begrænsning er ikke så tydelig i film. Fuldt detaljerede filmmodeller kan nedtones for at undgå at logge 200 timers gengivelsestid for fem minutters animation. Filmanimatorer arbejder med en åben tidsramme. De har råd til at gengive én frame ad gangen for at producere det endelige resultat.

Animerende bevægelse: AI vs. Scripted Motion

  • Bevægelser er afhængige af brugerinput.
  • Hvert tegn og objekt skal være korrekt programmeret.
  • Grafiske fejl er ofte uden for kunstnerens kontrol.
  • Animatorer har fuld kontrol over al bevægelse.
  • Fejl er nemmere at fange.
  • Ingen programmeringskendskab påkrævet.

En anden forskel er mængden af programmering, der går til videospilanimation, interaktivitet og gengivelse. Da en film er beregnet til at blive set, men ikke interageret med, er den iboende programmering kun orienteret mod at producere synlige resultater uden input fra en bruger. Modellerne behøver ikke at reagere på stimuli korrekt, fordi de ikke reagerer på noget.

I videospil styres hver handling af brugeren. Bevægelsessekvenser programmeres som et svar på knapindgange. Objekter i miljøet er programmeret til at udføre en bevægelsessekvens som svar på de brugerstyrede modeller. For eksempel programmering af en fjendemodel til at udføre en angrebsbevægelsessekvens, når den er inden for en bestemt rækkevidde af spilleren.

Forskellige kunstig intelligens-motorer (AI) er blevet udviklet til at kontrollere karakteradfærd i spillet. AI-kontrollerede karakterer er i stand til at lære og gemme tidligere adfærd i spillets hukommelse. Filmmodeller på den anden side bevæger sig og handler kun i henhold til manuskriptet.

Endelig dom

Hvis du vil bryde ind i animation, vil du bruge meget tid på at lære forskellige software og teknikker. Selvom spilanimation teknisk set er mere kompleks, betyder det ikke, at filmanimation er nemmere, da kvalitetsstandarderne ofte er højere. Der er en vis krydsning mellem de to brancher. Hvis du starter med filmanimation, har du nemmere ved at gå over til spilanimation og omvendt.

Anbefalede: