Hvordan videospil blev et tilflugtssted for isolerede spillere

Indholdsfortegnelse:

Hvordan videospil blev et tilflugtssted for isolerede spillere
Hvordan videospil blev et tilflugtssted for isolerede spillere
Anonim

Key takeaways

  • Forskning antyder det unikke ved soci alt spil, og pandemien har ført til en forbindelse mellem at spille videospil og glæde.
  • Videospil har været en udsættelse for den unikke isolation, folk har oplevet på grund af COVID-19.
  • Gamere fortsætter med at skabe fællesskab midt i pandemien, mens de forsøger at opretholde en balance med deres mentale sundhed.
Image
Image

I årtier har den konventionelle visdom omkring videospil været negativ, men ny indsigt tyder på, at spil er blevet en balsam for de soci alt isolerede, efterhånden som materielle forhold fortsætter med at opklare midt i coronavirus-pandemien og usikkerheden i 2020.

En ny, første af sin slags Oxford University-undersøgelse viste, at videospil er forbundet med en nettostigning i selvrapporteret lykke. Tid brugt på at spille videospil er positivt korreleret med trivsel, baseret på spilletidsdata indhentet af forskere fra henholdsvis Animal Crossing og Plants vs. Zombies moderselskaber Nintendo og EA. Jo mere tid en person bruger på at spille disse videospil, siger undersøgelsen, jo mere lykke oplever de.

"Andre former for massemedier såsom bøger, tv og film har brug for, at læsere og publikum føler med karaktererne i deres historier. I modsætning hertil er videospil mere selvfokuserede," Lin Zhu, en kandidatstuderende ved University of Albany forsker i videospil og psykologi, sagde i et interview.

"Uanset om det er RPG'er, tredjepersonsspil eller dem som Animal Crossing, der giver spillerne mulighed for at agere som sig selv, kan spillerne opleve spilverdenen mere direkte. Med andre ord, i spilverdenen kan du styre din skæbne, og du kan bare være dig selv på en eller anden måde."

Hvis jeg føler mig meget lav, hjælper simulationsspil med at booste mit humør. Jeg vil finde mig selv i at flygte fra virkeligheden og leve stedfortræder gennem mit spil.

Gaming's Happiness Quotient

Ligesom Oxford-undersøgelsens resultater har Zhus forskning fokuseret på soci alt baserede videospil som Animal Crossing og deres popularitet under begyndelsen af karantænepålagt isolation. Spillet blev hurtigt en tidlig stjerne i pandemien tilbage i april 2020, hvor dens finurlige, farverige fri-roam-verden var en virtuel afgang fra den dystre sociale isolation, mange mennesker oplevede på højden af karantæne.

I sin forskningsundersøgelse, "Psykologien bag videospil under COVID-19-pandemien: Et casestudie af Animal Crossing: New Horizons", afslørede Zhu et unikt forhold mellem videospilpublikum og deres foretrukne medie.

Videospil fungerer som en psykologisk motiveret følelse af sikkerhed under corona-pandemiens berørings-og-gå-virkelighed. Set som en udsættelse for den angst, der er forbundet med lockdown og afsondrethed i forbindelse med det tidlige udbrud, kunne folks naturlige ønske om social interaktion opfyldes via videospil på måder, som andre massemediekilder ikke kunne.

Undersøgelsesdata indsamlet af analysefirmaet Satellite Internet viste, at 33 % af spillerne spillede mere under karantæne, end de gjorde før. Af dem, der spillede mere, sagde næsten hver fjerde, 23 %, at de spillede fire eller flere timer om dagen. Yderligere 30 % spillede mindst to til tre timer dagligt.

Image
Image

Spil med et større fokus på interconnectivity-online videospil og simulationsbaserede titler-var dem, der var mere tilbøjelige til at være forbundet med en stigning i rapporteret lykke i forbindelse med spilletid. Disse multilaterale resultater rejser fortsat tvivl om langvarige kulturelle antagelser, der konstant har antydet, at videospil eroderer spillernes velbefindende.

How Gamers Cope

Joyce White er en 27-årig gamer, der befandt sig på den forkerte side af coronavirus-pandemien. Arbejdsløs på grund af den økonomiske afmatning forårsaget af lockdowns og industriforstyrrelser søgte White en følelse af normalitet i sit spilleliv. Det var den eneste ting, hun kunne kontrollere i et år fyldt med personlige og økonomiske tilbageslag og skuffelser.

"Denne pandemi har bestemt testet mig ment alt og følelsesmæssigt. Jeg har fundet ud af, at selvom jeg nyder at tilbringe tid alene, kan den også være min værste fjende. Spil har altid været en måde for mig at undslippe dagens stress til hverdagen. At leve i simulering i stedet for at stresse fra virkeligheden," sagde hun.

"Hvis jeg føler mig meget lav, hjælper simulationsspil med at booste mit humør. Jeg vil finde mig selv i at flygte fra virkeligheden og leve stedfortræder gennem mit spil."

White skabte et rum for ligesindede gamere, der beskæftiger sig med psykiske problemer, til at samles og være sig selv, mens de nyder deres yndlingstidsfordriv. Hun mener, at denne form for samfundsopbygning er vigtig, ikke kun for hende selv, men for andre, da coronavirus fortsætter med at rase med rekordstore tilfælde otte måneder ude uden nogen klar ende i sigte.

I spilverdenen kan du styre din skæbne, og du kan bare være dig selv på en eller anden måde.

Covid-19 har forårsaget nedlukninger inden for et utal af jurisdiktioner over hele landet og rundt om i verden, som til gengæld har forværret den økonomiske nedtur og resulteret i en hæmning af væksten for nøgleindustrier. Som et resultat har folk fundet sig selv både soci alt og økonomisk isoleret på en hidtil uset måde.

Gennem moderne teknologiske fremskridt har mange af de samme mennesker været i stand til at skabe forbindelse til venner, familier og bekendte på innovative måder. Dem som White har fundet deres helligdom inden for spil.

"Jeg har brugt [gaming] som en mestringsmekanisme, siden jeg var 9 år gammel. At være i stand til at kontrollere resultatet af noget hjælper. Der er ingen negativ tilbageslag fra mit spil; der er altid en mulighed for at genstarte og modtage det resultat, jeg ønsker," sagde White.

"Det er en skam at sige - men jeg kan ikke gå en dag uden mit spil. Uanset om jeg spiller Bitlife på min telefon eller The Sims 4 på min bærbare computer, er der altid et spil, der optager min tid… spil gør mig virkelig glad."

Anbefalede: